<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<div class="desc">مادة تنفذ التظليل الكرتوني.</div>

		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshToonMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
 		<p>
 		[example:webgl_materials_toon materials / toon]
 		</p>

 		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
 		تمريرها هنا.<br /><br />

 		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
 		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (الأبيض) بشكل افتراضي.
 		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
 		</p>

 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>

 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p>
 		خريطة ألفا هي ملمس رمادي يتحكم في التعتيم عبر
 		السطح (الأسود: شفافية كاملة ؛ الأبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
 		null.<br /><br />

 		يتم استخدام لون الملمس فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
 		موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA ، سوف [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
 		استخدام القناة الخضراء عند أخذ عينات من هذه الملمس بسبب البت الإضافي
 		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
 		التنسيقات. ستعمل الملمسات التي تحتوي على إضاءة فقط وإضاءة / ألفا أيضًا
 		كما هو متوقع.
 		</p>

 		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
 		<p>
 		يستخدم القناة الحمراء من هذه الملمس كخريطة احتجاب الجو.
 		الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
 		</p>

 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
 		<p>
 		شدة تأثير احتجاب الجو. الافتراضي هو 1. صفر لا
 		تأثير احتجاب.
 		</p>

		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p>
		الملمس لإنشاء خريطة البثرة. تتوافق القيم السوداء والبيضاء مع
		العمق المتصور فيما يتعلق بالأضواء. لا يؤثر البثرة فعليًا
		هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تحديد خريطة طبيعية
		سيتم تجاهل هذا.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة البثرة على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضي هو 1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>[page:Color] المادة ، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff).</p>
	 
		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
		تؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس شبكة الشبكة. على عكس
		خرائط أخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل للمادة
		يمكن للرؤوس المشتتة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب كائنات أخرى ، وغيرها
		يعمل كهندسة حقيقية. خريطة التشوه هي صورة حيث قيمة
		كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينه ضد ، و
		إعادة تحديد مواقع رؤوس الشبكة.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث يكون الأسود لا
		التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
		تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة الشبكات.
		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color emissive]</h3>
		<p>
		لون المادة المنبعث (الضوء) ، في جوهره لون صلب
		غير متأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى سوداء.
		</p>

		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
		<p>
		تعيين الخريطة الانبعاثية (التوهج). الافتراضي هو null. يتم تعديل لون الخريطة الانبعاثية
		بواسطة اللون الانبعاثي وشدة الانبعاث. إذا كان لديك خريطة انبعاثية ، تأكد من تعيين اللون الانبعاثي على شيء آخر
		من الأسود.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
		<p>
		شدة الضوء المنبعث. يعدل اللون المنبعث. الافتراضي هو
		1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
	 
		<h3>[property:Texture gradientMap]</h3>
		<p>
		خريطة التدرج للتظليل الكرتوني. يجب تعيين
		[page:Texture.minFilter] و [page:Texture.magFilter] إلى [page:Textures THREE.NearestFilter] 
		عند استخدام هذا النوع من الملمس. الافتراضي هو `null`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>
		خريطة الضوء. الافتراضي هو null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p>شدة الضوء المخبوز. الافتراضي هو 1.</p>
	 
		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
		خريطة اللون. قد تشمل اختياريًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. 
		الافتراضي هو null. يتم تعديل لون خريطة الملمس باللون المنتشر [page:.color].
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p>
		الملمس لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
		normal لكل جزء بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. لا تغير خرائط normal شكل السطح فعلًا ، فقط الإضاءة. في
		في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقاليد التي يستخدمها يدًا يسارىً
		يجب إنكار مكوِّن y من normalScale للتعويض عن اختلاف التقاليد.
		</p>
	 
		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p>
		نوع الخريطة الطبيعية. <br /><br />
	 
		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضي) ، و
		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
		</p>
	 
		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير الخريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضي هو [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>
		تقديم الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي تقديم كمضلعات مسطحة).
		</p>
	 
		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر نهايات الخط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
		"square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
	 
		يتوافق هذا مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] 
		خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
	 
		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر مفاصل الخط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
		"miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
	 
		يتوافق هذا مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] 
		خاصية و يتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>
		التحكم في سمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
	 
		بسبب قيود
		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile] 
		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
		</p>
	 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
